¿Por qué el 50% de los usuarios pierde interés en los wearables?

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Una investigación reveló estos datos. Lo que más reclaman los usuarios y la urgente necesidad de los fabricantes de atender esta cuestión.

En Gizmología cubrimos mucho los wearables o gadgets de vestir. Este tipo de dispositivos ha visto un particular aumento de popularidad durante los últimos años. Han sido unas de las tendencias de la CES 2014, y los fabricantes prometen varias novedades para el MWC 2014. En ambos eventos se demuestra el interés de las grandes compañías por ingresar en este mercado. Tiene una gran razón: el dinero que hoy representa, y el que espera representar en los próximos años. Para 2018 espera mover 8 mil millones de dólares.

Ningún fabricante quiere perderse un negocio que puede llegar a ser tan grande como el de los smartphones. Pero, ¿qué piensan los usuarios? Al parecer, se ven atraídos por estos dispositivos pero pierden su interés en corto plazo.

Datos sobre los usuarios de wearables

Esto es lo que demuestra una investigación de Endeavour Partners publicada recientemente. La encuesta se le hizo a a más de 6000 estadounidenses que sean usuarios de gadgets Fitbit o Nike+ Fuelband. Estos son wearables para analizar el rendimiento físico, el nicho en el que más éxito han tenido hasta ahora. Los datos demuestran que:

  • el 50% de los usuarios abandona el wearable que compró
  • el 33% lo abandona en los primeros 6 meses luego de comprarlo

Esto no hace más que demostrar las malas decisiones que, en general, los fabricantes están tomando. Simplemente están aprovechando la ola de consumidores que sigue la última tendencia y se han puesto a fabricar wearables, pero sin un criterio claro.

En TechRepublic tuvieron la oportunidad de entrevistar a los encargados de la encuesta. Dan Ledger, el director de la firma Endeavour Partners, declaró que los wearables más exitosos son los que logran solucionar un problema específico que el smartphone no es capaz de manejar.

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¿Qué aleja a los usuarios de los wearables?

  • Los fabricantes crean productos feos e incómodos: un wearable es un gadget de vestir y el usuario necesita sentirse tan cómodo con su diseño como lo haría con su prenda preferida. Los dispositivos con los diseños más simples y que menos llamen la atención son los mejores recibidos, ¿o alguien quiera llevar unas Google Glass por la calle? Trabajar en diseños personalizados es algo muy complicado, teniendo en cuenta la producción masiva que utilizan fabricantes para abaratar el costo final.
  • Es necesario ofrecer una utilidad: parece algo obvio pero muchos de los wearables a la venta no son más que una excusa para sumarse a la tendencia. No ofrecen una buena experiencia para el usuario. Los puntos que más reclaman estos son la facilidad de uso y la sincronización con el smartphone.
  • Nadie quiere algo más para recargar: la cuestión de las baterías es complicada en dispositivos tan pequeños como estos. Pero ofrecer una batería que dure aproximadamente una semana debería ser un must para cualquier fabricante en busca de hacer desear su creación.

Un problema que necesita la atención de los fabricantes

Es curioso que justo sean los wearables los gadgets con esta tasa de abandono tan alta, teniendo en cuenta que la categoría más popular de estos, los que sirven para analizar el rendimiento deportivo, cuentan con plataformas propias donde usuarios comparten sus rutinas y compiten con amigos. La tan mencionada “gamificación” que se supone debe convencer a las personas de seguir usando un producto y no desecharlo 6 meses después de haberlo comprado.

Los fabricantes deben tratar esto como una prioridad a solucionar al corto plazo. Si continúan lanzando productos inútiles los gadgets wearables terminarán perdiendo el interés de los usuarios por completo y se perderán un gran negocio a futuro. Al parecer, los consumidores deberemos seguir esperando para que una solución así esté disponible en el mercado.